Тренинговый учебно-развивающий центр Москвы +7(495) 741-18-36.

Тренинговый учебно-развивающий центр Москвы +7(495) 741-18-36.

Всё для старшеклассников. Психологические тренинги. Профориентирование. Курсы ЕГЭ. Пробный ЕГЭ. Школьные классы усиленного контроля.

 

Регистрация Ваш e-mail Пароль запомнить

Забыли пароль?

Критерии и роли

Командно - ролевая игра. Живые роли.
 
На сумму: 0 р.
 

Критерии победы в живой ролевой игре Заповедник.

При оценке победителя командно-ролевой игры используются следующие критерии:

1.       Количество набранных командой ман;

2.       Количество потраченных вживую ман;

3.       Количество командных нарушений в игре;

4.       Количество найденных игровых подсказок;

5.       Количество найденных игровых артефактов;

6.       Найденный командой клад;

7.       Победа команды над Главным врагом;

8.       Выкраденные ангелы;

9.       Порядок в лагере;

10.     Спасение живого героя(ев);

11.      Результаты сдачи экзамена на выученные правила игры (1-й день);

12.     Результаты сдачи экзамена на использование правил игры (1-й день);

13.     Результаты сдачи экзамена на выученные правила игры (Последний день);

14.     Результаты сдачи экзамена на использование правил игры (Последний день);

15.     Победа в магической игровой битве вживую;

16.  Количесвтво разгаданных тайников (real time).

 

Победившая в ролевой игра команда получает сертификат на сумму более 10000 рублей! Найди клад первым!

 
 

Игровые роли командной игры

ролевая вводная Вождь – принимает все игровые решения, планирует действия, разрабатывает стратегию, совещается с командой. Его решения обсуждаются. Все члены команды подчиняются ему. Его нельзя брать в плен.

ролевая вводная Следопыт – Для него стоимость заклинания уменьшается на 4. Он может 1 раз в игровой день выведать у духа земли точное местонахождение одной подсказки. А также может выведать местонахождения других подсказок за КЦ. На него не действует заклинание Тень.

ролевая вводная Охотник – когда он находится в лесу с 09:00 до 19:00, и прикасается к любому дереву - он неуязвим. В это время на него не действует никакая магия (кроме силы Егеря или 2-го уровня), к нему нельзя прикасаться. Только охотник может выкрасть Ангела. Для этого необходимо прикоснуться к Ангелу конкурирующей команды и сказать «Я - Охотник». Через 15 минут полного подчинения Ангел считается выкраденным.

ролевая вводная Егерь – не подвластен силе Орфея и может вывести из-под его гипноза ещё одного человека. Только Егерь может спасти своего Ангела от Охотника, находясь рядом с ним (Ангелом). Может поймать охотника в лесу (прикоснувшись к нему) и применить к нему «грабёж», «плен» или «возврат Ангела». При любой другой встрече с охотником может забрать у того 2 КЦ (если они есть) или применить «возврат Ангела» (можно несколько раз в день).

ролевая вводная Орфей – когда он начинает петь песню со словами (или несколько песен), все другие племена, находящиеся в зоне слышимости, молчат и слушают его, не сходя с места. Магия к ним в это время – неприменима. Он тоже не может сойти со своего места. Гипноз продолжается пока Орфей не прекратит пение (максимальная пауза – 4 секунды) или пока не начнётся повтор куплета или припева. Может применять гипноз 1 раз за время действия маны этого дня. Не подчиняется Гипнозу другого Орфея. Если оба начинают петь, то все Духи предков гипнотизируются.

ролевая вводная Жрец – Духи благосклонны к нему. Они не могут обманывать его, всегда давая правдивые ответы, но косвенные. Общаются со Жрецом Духи только наедине и очно. Только он может рассказывать любым способом Духам о нарушениях, сделанных иным племенем (командой).

ролевая вводная Воин – с 09:00 до 19:00 может взять в плен члена другого племени (кроме Вождя). Для этого необходимо прикоснуться к любому участнику конкурирующего племени, сказать «Я - Воин» и отвести его в свой лагерь. Причём все игровые ресурсы пленника, находящиеся при нём, переходят к Воину. Эта способность – не заклинание. Применимо - 1 раз за время действия маны этого дня. На Воина не действуют заклинания Воли.

ролевая вводная Оборотень – Когда у него на пальце магическое кольцо, он совершенно неуязвим (кроме гипноза Орфея и магии 2-го уровня), но при этом сам не может никого атаковать и колдовать, собирать подсказки и совершать другие игровые действия. Кольцо могут отнять. Любой (даже человек из своего племени), отнявший кольцо у Оборотня, получает право управлять им в течение игровых суток. Если встречаются два Оборотня с магическими кольцами на пальцах, то они могут использовать друг против друга магию.

ролевая вводная Домовой – Отвечает за порядок в лагере, должен знать какие и сколько продуктов осталось, где они находятся и в каком количестве. Единственный, кто является невидимым во всех лагерях (кроме базового). Может слушать, говорить, находиться постоянно в лагере. Не может ничего брать, физически мешать. Ему физически не препятствуют. За территорией лагеря невидимость уходит. На него не действует магия 2-го уровня.

ролевая вводная Человек песка – может один раз в игровой день развеять магическую пыль и создать круг диаметром 4 метра (радиус 2 метра от места рассыпания). Никто кроме него не сможет войти в круг и выйти из него в течение 30 минут. Пишет на бумаге и оставляет на этом месте время рассыпания.

ролевая вводная Алхимик – обязан применять магию, используя не только маны, но и КЦ (1 КЦ= 1 мана). При сотворении заклинаний может использовать эти ресурсы в любой пропорции, но все использованные КЦ после начала действия заклинания переходят противнику. При сотворении магии на другого Алхимика может колдовать только манами. Обязан открыть свою игровую роль другому Алхимику, если тот начинает на него колдовать.

ролевая вводная Мытарь – когда на него применяют магию, он забирает половину стоимости заклинания себе (половина ман сжигается, а вторая половина отдаётся ему). Его можно брать вкруг для грабежа только вчетвером, однако если он идёт не один (прикасаясь друг к другу), то всю эту группу тоже можно брать вкруг вчетвером.

 
 

Rambler's Top100

Командная ролевая игра Заповедник

Психологические тренинги для школьников, профориентирование, курсы егэпробный егэ, набор в школьные классы. Всё для подростков. Copyright © Центр «ПсиЛайнер», 2002-2011