Тренинговый учебно-развивающий центр Москвы +7(495) 741-18-36.

Тренинговый учебно-развивающий центр Москвы +7(495) 741-18-36.

Всё для старшеклассников. Психологические тренинги. Профориентирование. Курсы ЕГЭ. Пробный ЕГЭ. Школьные классы усиленного контроля.

 

Регистрация Ваш e-mail Пароль запомнить

Забыли пароль?

Заповедник

Отдых летом 2011. Летний детский лагерь. Ролевая игра - поиск клада.

 
На сумму: 0 р.
 

Активный отдых детей летом 2011. Ежегодная туристическая ролевая игра Заповедник.

Правила и роли обновлены 31 июля 2011 года


Об активном отдыхе в лагере - лето 2011

Детский палаточный лагерь. Активный отдых. Лагерь в Подмосковье для детей 2011. Активный детский отдых летом. Утро в лагере. 

Дело всё в том, что 18 лет назад прошла первая Туристическая командно-ролевая игра "Заповедник". А через год - снова. Традиции не меняются, меняются правила и сюжеты.

Каждый участник такого летнего отдыха получает свою роль в команде. Цель команды: успеть найти клад раньше других, что не так-то просто. От Вас понадобится активность: умение работать с картой, ориентироваться на местности, разгадывать письма-легенды и подсказки, применять вовремя нужную магию, работать слаженно в команде, тактически и стратегически планировать действия, торговать… Придётся попотеть и активно отдохнуть!

Каждой команде лагеря выдается карта игровой территории и сопроводительное письмо-легенда, в котором описаны первичные инструкции по поиску Клада. Ориентируясь по игровой карте и соревнуясь с другими командами в скорости, смекалке и находчивости, участники лагеря собирают спрятанные на территории подсказки. Каждая подсказка представляет собой элемент головоломки, или зашифрованный текст, или задачу, поняв и выполнив которые, команда приближается к местонахождению Клада. Выигрывает та команда, которая наберёт большее количество баллов по критериям оценки игры. Затем команды собираются в одном месте и проживают в базовом лагере, участвуя в празднике Ивана Купалы (поиск ночного цветка, купание, прыжки через костёр), полосе препятствий, волейболе и других мероприятиях.

И всё это на свежем воздухе с палатками и костром на берегу живописного водохранилища. Незабываемый активный отдых для детей. А потом можно будет получить компакт-диск и просмотреть фильм с самыми яркими моментами и фотографиями.

К меню игры

Сюжет детского туристического лагеря (август 2011)

В июле 2011 Мудрость была возвращена Рейвену. Теперь все знают природу Ревности! После того, как племена помогли Джолли и Гному, Любовь вернулась на магические земли.

Но отделившаяся от духов предков лесная дикарка Бастет, нашла цветок Любви, спрятанный в июле. И пришло к ней сильное чувство, затмив разум. Бывшее тайным стало явным. Теперь она сделает всё для достижения своей цели: подчинение духа Земли и магических земель. Противостоять ей некому. Но три духа, расставшись со своей магической силой, призовут племена Трубадуров, Стражей и Грабителей, которые будут искать тайные места на магических землях. И какое то из этих племён научится первым тайному знанию: как найти путь к СЕРДЦУ!

Мы это узнаем с 07 по 15 августа 2011 года в летнем туристическом лагере для детей Заповедник. Пишитесь в группы активного отдыха!

К меню игры

Место и даты проведения лагеря лета 2011

Собрание всех заинтересованных в игре Заповедник - 28 июля 2011 года в 19:00 на Спортивной.

По вопросам звоните по телефону 8-926-203-50-63 (Виктор Алексеевич)

 

Собрание участников - назначает капитан команды.

Отъезд участников лагеря - 07 августа в 10:30 от ст. м. Строгино (центр зала).

Приезд участников из лагеря -  15 августа примерно в 18:30 на ст. м. Строгино (центр зала).

Время проведения игры07-15 августа 2011 г.

Место проведения игры: Московская область, Шаховской район, Верхнерузское водохранилище, р-н деревень: Щемелинки, Обухово, Черленково.

Территория командно-ролевой игры Заповедник: 70 кв. км.

К меню игры

Организационно-бытовые условия игры 2011

 

Возраст участников лагеря - от 13 лет.

Игра проходит на территории 70 кв. км.

Команды проживают палаточными лагерями отдельно друг от друга.

Количество человек в команде - до 12.

С каждой командой находится взрослый человек (Ангел - хранитель).

Еда командам выдается на первые несколько дней (конкретика скрыта игровым сюжетом этого года), затем – централизованное питание в базовом лагере.

Команды самостоятельно планируют жизнь своего лагеря.

В базовом лагере постоянно находится врач и транспорт.

С каждой командой поддерживается телефонная и радиосвязь.

К меню игры

Цена игры в 2011 году: стоимость путёвки в лагерь.

Стоимость путёвки в лагерь (всё включено - питание, транспортные расходы, оргвзнос) - 9500 рублей.

Цена игры по мультикарте  и для наших школьных классов - 4900 рублей.

Цена игры для участников наших тренингов - 9100 рублей.

К меню игры

Что брать в лагерь

Обязательные вещи для лагеря:

1. Рюкзак
2. Теплоизолирующий (туристический) коврик
3. Спальный мешок (лучше тип «одеяло», чем «эгоист»)
4. КЛМН (кружка, ложка, миска, нож)
5. Две полные смены белья (нижнее бельё, брюки или джинсы, рубаха или толстовка с длинным рукавом, футболка)
6. Непромокаемая куртка (дождевик, ветровка)
7. Тёплый шерстяной свитер
8. Носки шерстяные 2 пары
9. Носки х/б 4 пары
10. 2 головных убора: кепка или бандана (от солнца) и тёплая вязаная шапочка
11. Купальный костюм
12. Обувь 3 пары (кеды, кроссовки, туристические ботинки или резиновые сапоги)
13. Туалетные принадлежности (мыло, полотенце, зубная щётка, паста, расческа, бумага, гигиенические влажные салфетки – побольше!)
14. Часы
15. Зажигалка
16. Средство от комаров (лучше распрыскивающее)
17. Медицинские препараты индивидуального предназначения (от аллергии, желудка и т.п.)
18. Медицинский страховой полис (КОПИЯ)
19. Список аллергических реакций и хронических заболеваний (если есть)
20. Паспорт (КОПИЯ)

Необязательные вещи для лагеря:

1. Компас
2. Фонарь
3. Индивидуальный медицинский пакет (бинт, йод, марганцовка, лейкопластырь, перекись водорода)
4. Палатка с комплектом колышков и тентом
5. Топор
6. Пила двуручная или туристическая
7. Котелки – по 3-6 литров с крышками!
8. Костровые принадлежности (таганок или струна костровая с крючками)
9. Половник
10. Свечи
11. Лопата сапёрная
12. Деньги 400-1500 рублей
13. Рыболовные принадлежности (блеснение и поплавок)
К меню игры

Организационные правила туристического лагеря

1.        На территории Игры находятся подсказки. В подавляющем большинстве случаев подсказки можно найти рядом с каким-то выделяющимся предметом или объектом природы – столбом, трубой, одиноким деревом и т.д. Подсказки также могут находиться и НА этих объектах.

2.        В процессе игры используется универсальная единица магии (Мана) и единая валюта (КЦ).

3.        Все участники игры должны подчиняться игровым правилам. А именно – придерживаться розданным ролям, всегда подчиняться действию магии.

4.        Ангел-хранитель – тоже игровая роль; в его функции входит помогать участникам своей группы на пути к победе. Он может советовать и участвовать в обсуждениях планов. Ангел НЕ может готовить еду. Он вместе с командой ставит цели, планирует действия, но организовывать жизнь лагеря команда должна самостоятельно.

5.        Главная цель Ангела-хранителя является обеспечение техники безопасности участников, поэтому выполнение его указаний в этой сфере является обязательным.

6.        Когда кто-либо из команды собирается направиться в ту или иную точку, необходимо:

- сообщить об этом Ангелу-хранителю;

- взять сотовый телефон с достаточным количеством заряда;

- соответствующе одеться.

Ангел-хранитель всегда должен знать, где находятся участники его команды.

7.        Купаться в водохранилище разрешается с согласия Ангела-хранителя.

8.        Не рекомендуется вступать в контакт с местными жителями, кроме игровой необходимости. В случае проявления агрессии со стороны незнакомых людей, постараться устраниться и сообщить об этом организаторам или Ангелу.

9.        Игровым объявляется время с 08:00 до 13:00 и с 16:00 до 22:00. С 22:00 до 08:00 и с 13:00 до 16:00 все участники должны быть в лагере. Если вы задерживаетесь, предупредите об этом, иначе в 22:15 начнутся поиски.

10.     Перемещение по игровой территории происходит без использования транспортных средств (велосипеды, мотоциклы, автомобили, лодки), кроме отдельно оговоренных случаев. Перемещение одного участника – запрещено!

11.     В процессе игры запрещается курить в палатке и около костра.

12.     В команде у Ангела всегда должен находиться включенный мобильный телефон, его номер должен быть всегда един.

13.     В лугах с высокой травой рекомендуется ходить в брюках (а не в шортах или юбке), всегда необходимо ходить в бандане или кепке.

14.     На время сна одевайте тёплую вязаную шапку.

15.     В случае плохого самочувствия, а также обострения хронических заболеваний (аллергия, гастрит и др.) – немедленно сообщить Ангелу-хранителю.

16.     Игра (особенно – эта!), прежде всего, направлена на умение думать. Поэтому, кроме походов за подсказками, помните, что полезно поразмышлять над полученной информацией. :)

И еще… Игровой сюжет важен, но еще важнее, какие отношения в своей команде вы построите. Надеемся, они будут дружескими и доброжелательными.

К меню игры

Игровые правила туристического лагеря 2011

При достижении ваших целей необходимо знать и соблюдать

правила игры:

1. В действии принимают участие представители разных племён.

2. Некоторые – могут использовать только заклинания первого уровня. Духи - племя древнего языка – применяют все уровни.

3. Ангелы причисляются к команде вашего племени, но являются помощниками Духов. В игровых событиях они могут принимать участие только в роли советника, но не могут выходить из лагеря.

4. Ваш ресурс – две силы (сила тела и магии).

5. Сила магии каждого участника зависит от количества ман и может быть различной.

6. Изначально каждая команда имеет определённое количество маны.

7. Каждый магический день маны выдаются Ангелом Следопыту в необходимом количестве (об этом количестве Ангел узнаёт от Духов Земли).

8. Следопыт же, планируя следующий день, делит полученную командную ману по участникам (в любом количестве).

9. Участник, имеющий талисман Защиты от магии, не может применять магию.

10. Маны используются для применения магии.

11. Количество маны каждого участника может быть изменено в течение магического дня. Ману можно передавать любому участнику игры.

12. Каждый день количество общей маны команды увеличивается на 4.

13. Количество (уровень) маны следующего дня может возрастать:

· при нахождении некоторых подсказок, сообщающих о повышении маны;

· при подсчёте подсказок, принесённых в свой лагерь;

· после применения магии силой от 8 до 20 ман на 2 маны;

· после пленения чужого Ангела на 6 ман;

· после применения дорогой магии (более 20 ман) на 6 ман;

· на следующий магический день после пленения противника за счёт племени противника на 6 ман (с учётом удерживания пленённого в своём лагере в течение ночи), возможен взаимный безвозмездный обмен.

14. В некоторых случаях, описанных отдельно, вам будет сопутствовать Удача.

15. Перемещение участников «по одному» - запрещено. Можно перемещаться с любым другим участником игры в постоянной зоне видимости.

16. Духи и Ангелы могут перемещаться по одному.

17. Ангелы по сюжету игры могут отлучиться от лагеря только на 15 минут при их пленении.

18. По окончании магического дня неиспользованные маны сгорают.

19. Количество (уровень) маны следующего дня может уменьшаться:

· при необоснованном выходе ангела из лагеря – до 10 ман;

· при пленении чужого Вождя – 10 ман;

· при нарушениях правил организации лагеря – до 4 ман;

· при нарушении правил передвижения – до 15 ман;

· за неподчинение силе магии - до 20 ман;

· за несвоевременное подчинение силе магии – до 10 ман;

· если взяли в плен одного члена вашей команды, то за возвращение на следующий день после пленения – на 6 ман;

· в случае опоздания в лагерь с предупреждением - от 2 ман;

· в случае опоздания в лагерь без предупреждения - от 8 ман;

· в различных ситуациях по усмотрению Духов.

20. ГРАБЁЖ без магии. Для этого при встрече с представителем другого племени можно отобрать все его игровые ресурсы или допросить. Для этого троим достаточно взять этого человека «в круг», сцепившись руками, и одновременно произнести «допрос» или «ресурсы». При допросе вам правдиво отвечают на поставленный вопрос «Да» или «Нет», сразу после этого вы должны отпустить человека (в плен взять – нельзя). Если сказано «ресурсы», вам обязаны отдать ВСЕ игровые ресурсы, кроме маны. То же самое может приключиться и с Вами!

21. Учтите: в плен может брать не только Воин, но и ситуация…

22. Пленником считается человек, пришедший по принуждению или при безысходности в чужой лагерь (до 25 метров от костра). Он не может убежать из лагеря, если на него смотрит кто-то из племени этого лагеря. В плену прекращают свое действие ролевые способности, а также умение колдовать. Любой участник любого племени может, прикоснувшись к пленнику, освободить его, кроме момента, когда на пленника смотрит участник пленившего племени (кроме Ангела).

24. Пленника можно:

· обменять по договорённости с Вождем его племени на КЦ, на своего пленника или на любой другой игровой ресурс;

· заставить выполнять хозяйственные дела в пределах лагеря (пленник обязан добросовестно относиться к этим делам);

· отпустить, заставить находиться в палатке;

· подвергать воздействию магии (кроме территории лагеря).

25. Пленника нельзя выгнать или отпустить одного, его НЕОБХОДИМО кормить и обеспечить нормальный тёплый ночлег.

26. Духи ведают о других правилах, при необходимости – сообщат.

27. В игре действует игровая валюта – КЦ. На эти деньги можно покупать и продавать всё, в том числе: подсказки; маны; артефакты; пленников; информацию; помощь других племён и прочее…

28. В КЦ выплачиваются бонусы. Например:

· за нахождение подсказок;

· после побед, добрых дел, удачных решений и проведённых операций по усмотрению Духов Земли.

28. В лагерях не действуют способности, кроме Егеря, Охотника и Домового.

29.

К меню игры

Критерии оценки игры 2011

При оценке победителя командно-ролевой игры используются следующие критерии:

    1.       Количество набранных командой ман;

    2.       Количество потраченных ман;

    3.       Количество командных нарушений в игре;

    4.       Количество найденных игровых подсказок;

    5.       Количество найденных игровых артефактов;

    6.       Найденный командой клад;

    7.       Победа команды над Главным врагом;

    8.       Выкраденные ангелы;

    9.       Порядок в лагере;

    10.     Спасение героя(ев);

    11.     Результаты сдачи экзамена на выученные правила игры (1-й день);

    12.     Результаты сдачи экзамена на использование правил игры (1-й день);

    13.     Результаты сдачи экзамена на выученные правила игры (Последний день);

    14.     Результаты сдачи экзамена на использование правил игры (Последний день);

    15.     Победа в магической игровой битве;

    16.  Количесвтво разгаданных тайников (real time);

    17.  Победа в битве за Ангелов.

     

    Победившая в ролевой игре команда получает сертификат на сумму более 10000 рублей! Найди клад первым!

    К меню игры

    Игровые роли в летнем туристическом лагере

     

    Роль у каждого участника племени - своя. От активности участника зависит победа всей команды. Каждая роль имеет свои преимущества и иногда недостатки. Распределение ролей происходит ещё в Москве. Важно, чтобы роли были распределены соответственно тактике игры команды. Определяющим при распределении ролей является голос Вождя. Эта роль назначается организаторами игры.

    ролевая вводная Вождь – принимает все игровые решения, планирует действия, разрабатывает стратегию, совещается с командой. Его решения обсуждаются. Все члены команды подчиняются ему. Его нельзя брать в плен.

    ролевая вводная Следопыт – Для него стоимость заклинания уменьшается на 4. Он может 1 раз в игровой день выведать у духа земли точное местонахождение одной подсказки. А также может выведать местонахождения других подсказок за КЦ. На него не действует заклинание Тень.

    ролевая вводная Охотник – когда он находится в лесу с 10:00 до 20:00, и прикасается к любому дереву - он неуязвим. В это время на него не действует никакая магия (кроме силы Егеря или 2-го уровня), к нему нельзя прикасаться. Только охотник может выкрасть Ангела. Для этого необходимо прикоснуться к Ангелу конкурирующей команды и сказать «Я - Охотник». Через 15 минут полного подчинения Ангел считается выкраденным. Ангела одного племени можно выкрасть только 1 раз в день. Если он уже выкрадывали, то попытка считается неудачной.

    ролевая вводная Егерь – не подвластен силе Орфея и может вывести из-под его гипноза ещё одного человека. Только Егерь может спасти своего Ангела от Охотника, находясь рядом с ним (Ангелом). Может поймать охотника в лесу (прикоснувшись к нему) и применить к нему «грабёж» или «плен». При любой встрече с Охотником применяет «возврат Ангела». Может, прийдя в лагерь противника, проверить порядок и, сообща Ангелу лагеря противника о беспорядке, заработать маны завтрашнего дня для своего племени. Ангел при этом отзванивается духам Земли. 

    ролевая вводная Орфей – когда он начинает петь песню со словами (или несколько песен), все другие племена, находящиеся в зоне слышимости, молчат и слушают его, не сходя с места. Магия к ним в это время – неприменима. Он тоже не может сойти со своего места. Гипноз продолжается пока Орфей не прекратит пение (максимальная пауза – 4 секунды) или пока не начнётся повтор куплета или припева. Может применять гипноз 1 раз за время действия маны этого дня. Не подчиняется Гипнозу другого Орфея.

    ролевая вводная Жрец – Духи благосклонны к нему. Они не могут обманывать его, всегда давая правдивые ответы, но косвенные. Общаются со Жрецом Духи только наедине и очно. Только он может рассказывать любым способом Духам о нарушениях, сделанных иным племенем (командой). Только Жрец может отменить наложенное при нем заклинание "Оздоровление", использовав половину от потраченных на это заклинание ман.

    ролевая вводная Воин – с 10:00 до 20:00 может взять в плен члена другого племени (кроме Вождя). Для этого необходимо прикоснуться к любому участнику конкурирующего племени, сказать «Я - Воин» и отвести его в свой лагерь. Причём все игровые ресурсы пленника, находящиеся при нём, переходят к Воину. Эта способность – не заклинание. Применимо - 1 раз за время действия маны этого дня. На Воина не действуют заклинания Воли.

    ролевая вводная Оборотень – Когда у него на пальце магическое кольцо, он совершенно неуязвим (кроме гипноза Орфея и магии 2-го уровня), но при этом сам не может никого атаковать и колдовать, собирать подсказки и совершать другие игровые действия. Кольцо могут отнять. Любой (даже человек из своего племени), отнявший кольцо у Оборотня, получает право управлять им в течение игровых суток. Если встречаются два Оборотня с магическими кольцами на пальцах, то они могут использовать друг против друга магию.

    ролевая вводная Домовой – Отвечает за порядок в лагере, должен знать какие и сколько продуктов осталось, где они находятся и в каком количестве. Единственный, кто является невидимым во всех лагерях (кроме базового). Может слушать, говорить, находиться постоянно в лагере. Не может ничего брать, физически мешать. Ему физически не препятствуют. За территорией лагеря невидимость уходит. Для него заклинание "Забывчивость" - вполовину дешевле. Может прибыть гостем в лагерь любой команды с ночёвкой, выбрать себе любое место для сна и пользоваться всеми преимуществами почётного гостя (с собой иметь спальник и пенку). 

    ролевая вводная Человек песка – может один раз в игровой день развеять магическую пыль и создать круг диаметром 4 метра (радиус 2 метра от места рассыпания). Никто кроме него не сможет войти в круг и выйти из него в течение 30 минут. Пишет на бумаге и оставляет на этом месте время рассыпания.

    ролевая вводная Алхимик – обязан применять магию, используя не только маны, но и КЦ (1 КЦ= 3 маны). При сотворении заклинаний может использовать эти ресурсы в любой пропорции, но все использованные КЦ после начала действия заклинания переходят противнику. При сотворении магии на другого Алхимика может колдовать только манами. Обязан открыть свою игровую роль другому Алхимику, если тот начинает на него колдовать.

    ролевая вводная Мытарь – когда на него применяют магию, он забирает половину стоимости заклинания себе (половина ман сжигается, а вторая половина отдаётся ему). Его можно брать вкруг для грабежа только вчетвером, однако если он идёт не один (прикасаясь друг к другу), то всю эту группу тоже можно брать вкруг вчетвером.

    ролевая вводная Колдун – только он может применять все заклинания на расстоянии. При этом для произнесения заклинания он должен попасть в объект наложения магии шишкой, которые носит с собой в неограниченном количестве. Колдует только таким образом.

    К меню игры

    Книга магии (для игрового использования магии командой)

    Эта книга позволяет вам применять магию, используя очки заклинаний – маны. Они у вас появляются каждый вечер.

    Здесь (в книге) собраны все заклинания, которые могут использоваться вашими людьми и действовать на них.  

    Каждый участник вашего племени может использовать магию, но магией второго уровня могут пользоваться только Духи и владелец особого артефакта.

    Помните обязательные правила использования магии:

    • Чтобы использовать магию на другого человека необходимо прикоснуться к нему, произнести  заклинание (сначала название, затем магическое слово -  например: «Невидимка Синвиста») и сжечь необходимое количество маны.
    • Чтобы использовать магию на себя нет необходимости прикасания.
    • Против заклинаний вы можете использовать магические амулеты – они смогут защитить вас от магии.
    • Если после применения заклинания, человек к которому применялась магия, показал магический амулет - магия не действует.
    • Нельзя передавать амулет человеку после того, как к нему применилось заклинание.
    • Применять магию к человеку можно любое количество раз.
    • Как только магия была вами применена, необходимо об этом сразу сообщить Ангелу-хранителю (любым способом: используя магические средства связи или лично).
    • Магия 2-го уровня не доступна никому из смертных; магия Духов и Мифических существ действует даже без прикосновений – на расстоянии 10 метров. Против магии Духов действует только одно антизаклинание – оно должно быть произнесено вслух на память; если антизаклинание не будет произнесено сразу или будет произнесено с ошибками, человек подчиняется воле Духов.

    Подчиняться магии обязан каждый, к кому она была применена, иначе Духами наложется заклинание проклятья, и ваша команда потеряет большое количество магических ресурсов и не сможет некоторое время применять магию.

    Магия не действует в следующих случаях:

    1.  Когда было применено антизаклинание или представлен амулет.

    2. Если есть специальные преимущества у отдельных игроков, о которых вы уже знаете.

    3. Если Вам сообщил Дух о точном времени или месте нейтрализации всей магии.

    4. В лагере духов.

    5. В ситуации природных командных привилегий.

     

    Очки магической силы можно находить, повышать, использовать, передавать:

    • Изначально племя обладает определённым количеством маны;
    • Каждый день в определённое время мана возобновляется;
    • Сразу после этого она распределяется по команде;
    • Каждый день количество обновляемой маны увеличивается на 4;
    • Количество обновляемой маны может увеличиваться при находках или при победах;
    • Присваивать (украсть, отнять) себе чужие маны – нельзя;
    • Мана не копится по дням – сгорает по истечении магического дня.


    Заклинания Воли из книги магии:

    1.      Остановка времени(8 ман): (тЭмпора, tempora)

    время останавливается на одну минуту для всех вокруг, кроме произносящего.

    2.      Призыв(50 ман): (конмИко, conmico)

    любой дух предков, находящийся поблизости, выполнит 3 сиюминутных желания, используя свою магию.

    3.      Эликсир правды(30 ман): (Омспирит, homspirit)

    Дух или человек отвечает правдиво «да» или «нет» на любые 2 ваших вопроса, на которые знает ответ или отвечает «не знаю». Успеть задать вопросы надо за 1 минуту.

    4.      Грабеж(16 ман): (дамэОра, dameora)

    примените заклинание, и соперник будет обязан отдать все имеющиеся при себе подсказки и находки!

    5.      Виденье(8 ман): (тодовИзу, todovisu)

    использование этого заклинания обязывает соперника рассказать о том, где он сегодня был и что нашёл, используя карту (указывая по карте, если она есть).

    6. Зеркало(24 маны): (паратУ, paratu)

    применённое перед этим заклинание отражается и начинает действовать только на своего творителя.

    7. Молчание (14 ман): (силЕнсио, silensio)

    участник, на которого направлено это заклинание, молчит в течение 1 часа.

    8. Забывчивость (10 ман): (мемОрия, memoria)

    участник, на которого направлено это заклинание, не может прийти в лагерь произносящего в течение 1 часа.

     

    Заклинания Эмоции из книги магии:

    1.      Тень(16 ман): (парАмикус, paramicus)

    тот на кого применилась магия, обязан следовать за применившим магию в течение 30 минут (держать расстояние – до 20 метров).

    2.      Заморозка(10 ман): (куЭдио, quedio)

    тот на кого применили заклинание, обязан оставаться на одном месте 20 минут.

    3.      Сапоги-скороходы(80 ман): (дэпрИса, depriza)

    быстрое перемещение применившего заклинание и еще одного человека в любое указанное место на карте.

    4.      Невидимка(24 маны): (синвИста, sinvista)

    никто из присутствующих не может никак воздействовать на вас, но и вы не можете ни на кого воздействовать. Не можете воровать, но только изучать всё. Духи тоже не воздействуют на вас. Вас запрещено преследовать. Время действия  - 10 минут.

    Это заклинание можно произнести в своём лагере, и тогда он станет невидим для других команд на 3 часа. Таким образом его можно использовать 1 раз в день. Для Ангела оно дешевле в 2 раза.

    5.      Возврат(16 ман): (пробАблэ, probable)

    соперник  возвращается в свой лагерь (по прибытии Ангел-хранитель обязан сообщить об этом  Духам).

    6.      Диалог(1 мана в минуту): (лОгос, logos)

    Любой участник может вынудить вступить в переговоры одного участника другой цивилизации, используя свою ману. 1 минута переговоров – 1 мана. Для этого достаточно конкретному человеку сказать «Диалог» и сжечь определённое количество ман. В это время все должны отойти от участников на 20 метров. Разговор прекращается по желанию вступившего в него или по прошествии установленного времени. Второй же может откупиться от Диалога, сжигая такое же количество ман. Диалог проходит в свободном формате. За 40 ман приобретается 1 час диалога и общего перемирия.

    7. Цепная молния(14 ман): (тамбьЕн, tambien)

    применённое перед этим заклинание начинает одновременно действовать на своего творителя тоже.

    8. Защита (2 маны в минуту): (титивиллИциум, titivillicium)

     магия не действует на того, на кого применилось это заклинание. На себя применять нельзя. Для человека песка – в 2 раза дешевле. Игрок из другого племени должен присутствовать при произнесении заклинания.

    9.Оздоровление (16 ман): (сАлус, salus)

    снимает все эффекты любых заклинаний с одного любого участника. На себя применять нельзя. При произнесении заклинания должен присутствовать игрок из другого племени.

    10.Усиление (10 ман): (градАтио, gradatio)

    Удваивает силу произнесённого заклинания. Для временнЫх заклинаний увеличивает время. Для целевых заклинаний удваиваются цели и действие осуществляется уже на 2-х человек (1+ближестоящий, кроме произносящего).

     

    Заклинания второго уровня (используются только Духами Земли и владельцем особого артефакта.

    Духи используют священный язык предков:  stricti amnes («стрИкти Амнэс», затем произносит «Хищник», «Столб» или «Гипно»). Услышав такие слова, каждый должен подчиниться!

    1.        Хищник

    человек, к которому применено, обязан правдиво подчиняться приказам произнёсшего 5 мин.

    2.       Столб

    все люди (кроме произносящего), услышавшие это заклинание, обязаны застыть на 10 мин.

    3.       Гипно

    человек, к которому применили это заклинание, выполняет один приказ (до 3-х действий).

    К меню игры

    Прошлые игры 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011

    Каждый год проводится 2 смены лагеря. Выберите одну из игр:

    Июнь 2005   Август 2006   Июль 2007   Август 2007   Июль 2008   Август 2008   Июнь 2009   Август 2009   Июль 2010   Август 2010   Июль 2011   Август 2011

    Ролик и фотографии из летних лагерей 2011 года появятся в конце августа.

    К меню игры

    Предварительная запись в лагерь

    Оформите заявку и Вам перезвонит наш менеджер.

    заявка в лагерь

    К меню игры

    Путевые очерки от участников лагеря

    Говорят, что жизнь – это путь от рождения к смерти. Можно идти прямо или выбрать траекторию любой сложности. Но конечный пункт у всех един. Каждого ждут свои препятствия, искушения, испытания, которые можно преодолевать, можно обойти стороной. Пережив сложную ситуацию, испытываешь гордость за свою силу духа, происходит моральный и физический подъем. Думаю, теперь вы поймете, зачем многие люди сами создают себе приключения, в которых могут проявить ту или иную черту своего характера, проверить, на что способны, чего стоят.


    Человек, впервые отправляющийся жить на природе, тем более в абсолютно незнакомом ему коллективе, даже не представляет себе, что его ждет на самом деле. Можно подготовиться хуже или лучше, но невозможно предугадать всего. Перенесемся на время в его голову.
    Шесть тридцать утра - подъем. Почти все собрано для лагеря, осталось доложить только мелочи. Следующий холодный душ ждет теперь более чем через неделю, от этого он становится сладким и нежным, как морской бриз. Состояние транса – я уже не здесь, но еще не Там. В голове туман, но я знаю, что скоро он рассеется, и предо мной предстанет неведомый новый мир. Это точка отправления. Но где же люди, которые на время станут моими «перилами» на этой незнакомой и темной «лестнице» к моему «я»? Как маленький ребенок я теряюсь в толпе и не знаю, куда идти, откуда ждать помощи. Долгожданное знакомое лицо появляется неожиданно и решительно. Почти все игроки в сборе. Почти. Так странно, когда одиннадцать человек ждут одного. Всего одного. Казалось бы, что может изменить один человек, но так положено. У каждого есть своя роль, которая не имеет силы без другого участника. Таким образом, мы все связаны, как сеть сосудов, наполняющихся от одного сердца. Постепенно чувство неизвестности и тревоги заменяется доверием «ведущим» – «вождю» и «ангелу-хранителю». Как приятно и легко быть ведомым. За счет этого следующие полтора часа ожидания «настоящего начала игры» пролетают быстро, будто во сне. На душе спокойно. Все ожидания, страхи и мысли уже Там. А я еще в пути. С этого момента дорога становится моей жизнью. Или моя жизнь становится дорогой – этого мне не понять.
    Сумбурная и неуклюжая посадка на рейсовый автобус приводит к тому, что моим соседом становится собственный «маленький» рюкзак. Я уже начинаю к нему привыкать, ведь эти восемьдесят литров помогут мне выжить на ролевой игре вдали от цивилизации. Мыслей нет вообще. Есть только дорога и мелькающие за окном пейзажи. Постепенно наступает состояние полусна. Это как полет души во сне – все видишь отстраненно, как бы сверху.
    Игра началась еще в Москве. Подготовка к лагерю длилась около недели. У «Небожителей» (так называется наша команда) уже есть план действий на ближайшие несколько часов после прибытия на место. Я делаю первый шаг по новой для меня земле с широко раскрытыми глазами. Этот новый мир начинается с карты, из которой становится  известно место расположения нашей стоянки. А это что за красная точка? Туда придется отправиться чуть позже. Вождь (капитан команды) распределяет группы по два человека на разные точки дороги, пролегающей через всю игровую территорию, с целью выследить место, куда прибудет команда-противник. Моя задача – оставаться на месте, где нас высадили с вещами некоторых ребят. Через полтора часа поступает тревожный звонок, и появляется срочная необходимость спрятаться вместе со всем, что я охраняла. Чертовски тяжело, но приказ есть приказ. Начинается сильный дождь, но надо бежать. Старый ржавый грузовик становится моим укрытием от преследования и ливня. Шагов не слышно, лишь капли барабанят по крыше, а недалеко лает деревенская собака, почуявшая чужих. Как бы это непонимающее, что делает, животное не выдало меня своим страхом за хозяйское имущество.
    Снова звонок – опасность миновала. По мистическому стечению обстоятельств цель нашей команды не выполнена, про нее можно забыть, а нужно двигаться в сторону лагеря. Дорога кажется бесконечной. Временами приходится ползти, чтобы нас не увидели «Друиды» (команда-противник). Сердце сильно бьется в груди, ноги подкашиваются от усталости.
    А вот и загадочная точка. Два разведчика отправляются к границе поля с лесом. Еще с дороги там было видно оранжевое полотно на кусте. Там находится посланник, который передает нам сообщение от наших общих с другой командой врагов «Духов Предков». Они спрятали Кубок Власти, с помощью которого мы должны помочь жителям Угасающей Галактики. В ближайшие четыре дня мы и «Друиды» будем искать клад с этим Кубком, к которому будут вести множество подсказок, спрятанных на территории в семьдесят квадратных километров. Нам будут мешать «Духи Предков» и злой командор Борр, которых  надо победить.
    Мы на месте. Здесь на берегу Верхнерузского водохранилища «Небожителям» предстоит прожить четыре дня отдельным лагерем, после чего команды объединятся и дружно проживут еще пять дней вне игры.
    Остаток первого игрового дня проходит в спокойном режиме установки лагеря. Нужно поставить палатки, убрать вещи под тенты на случай дождя, рассчитать продовольствие, которое нам выделили организаторы, распределиться на ночлег. После этого нужно организовать костер, около которого мы будем греться по вечерам и на котором будем готовить еду. Для этого нужна строгая организация деятельности. Часть людей собирает хворост, часть – бревна, кто-то потом их пилит, колет, превращая их в дрова. Остальные натягивают костровую леску и занимаются другими хозяйственными делами. Но если контроль ослабить, то ничего сделано не будет, и мы останемся голодными и замерзшими. В первый вечер так и получается. Уже десять вечера, а никто не хочет ничего делать. Остается только полюбоваться красотой здешних мест и пойти спать.
    Закаты особенно удобно наблюдать с точек, откуда во вторую мировую русские пулеметчики защищали нашу землю от наступающих немцев. В этом районе до сих пор встречаешь заросшие воронки от бомб и окопы. Это – наша память. Обзор очень широкий – видно почти все водохранилище, а тебя не видно. Все здесь пропитано каким-то волшебством. Даже ночной туман, стоящий над водой не дает увидеть даже и двадцати метров, а рассеивается порой лишь к одиннадцати утра!
    Утро в этой игре наступает в шесть, ведь в семь уже надо выходить на поиск подсказок. На сегодня у нас есть тридцать шесть точек с указаниями к поиску. Такая же информация есть и у соперников, значит надо быть там раньше, думать лучше, быстрее ориентироваться по местности, разбиться на как можно большее количество поисковых групп. На каждый день нам выделяется определенное количество ман (магических денежных единиц). Они необходимы, чтобы использовать Книгу Заклинаний. С помощью Заклинаний Воли и Заклинаний Эмоции можно при встрече с соперником магически на него воздействовать и получить игровое преимущество.
    Лагерь находится не посередине игровой территории. Это значит, что какие-то точки будут ближе, а до каких-то путь пешком составит более двух часов, ведь ни на каком транспортным средстве перемещаться нам нельзя. В этот солнечный день мне достается самый тяжелый маршрут. Я знаю, что надо. Эта простая мысль не дает ни жаре, ни холоду взять надо мной верх. Есть только я и миссия, которую надо выполнить.
    Не раз я прохожу одно поле за другим вдоль и поперек в поисках очередной загадки в файле, перевязанной маленькой зеленой ленточкой. Больше всего впечатлений от этой игры получаешь ногами. В этих краях по утрам трава очень мокрая от росы. В резиновых сапогах не проходишь с семи до семи, как я поняла позже, приобретя большое количество водяных мозолей. Приходится ходить в туристических ботинках, которые пропускают воду не сразу, но зато быстро сохнут на солнце, оставляя все же влажную среду внутри. Вид белых испещренных морщинами от влаги ступней по возвращении в лагерь не пугает при одном условии. Здесь в игру вступает голова, эмоции.
    Когда выполнена задача – найти то, что спрятано с таким умом, ловкостью и изобретательностью, чувствуешь себя сыщиком, раскрывшим очередное дело. Бывалые грибники тоже поймут меня. Еще это похоже на поиск планеты подобной Земле в космосе. Указания к поиску звучат примерно так: «Мой Додыр потерял нос. Ищи его на севере от серой глыбы», «Джеймс Бонд всегда прав. Он выбирает север», «Ищи деревянного человека». Разгадав подобное описание, чувствуешь себя ученым, раскрывшим смысл информации, содержащейся в ДНК.
    Вернувшись в лагерь, хочется лечь и больше не вставать. Устает все: и тело, и ум. Но я понимаю, что хочу есть. В лагере есть дежурные, но они обычно спят или отлынивают от своих обязанностей. Я вижу отсутствие готовой пищи, дров и признаков парней поблизости. Следующее, что я вижу: двуручная цепная пила, поваленная береза и мои ладони. Взяв пилу в руки, я чувствую неожиданный прилив сил. Только что я не могла даже стоять, а сейчас в стороны и на мою одежду летят опилки, на землю падает полено за поленом. Я не понимаю, что происходит. В голове звучит бодрая музыка, а частое, но ритмичное дыхание охватывает все тело. Какая-то птичка отвлекает меня резким звуком, и тут же сила уходит из рук, появляется жуткая слабость. Из последних сил я поднимаю то, во что превратилось береза, несу к костровищу. Мысль: эти полешки прямо так гореть не будут, их надо поколоть. Без малейшего колебания топор оказывается в моих руках. Но откуда силы? На практике это проще, чем кажется со стороны. Раз, два, три – звучит в голове. Воспоминания о том, как я разожгла костер и приготовила еду, стерлись из памяти. Очевидно, я проспала пару часов. Мне снился дом, обычная жизнь без дороги. К счастью, когда я проснулась, то снова отправилась в путь. Так проходила первая половина  моей мини-жизни в лагере.
    Грунтовая дорога сменилась мягкой травой под моими ногами. Враги побеждены, клад найден, Угасающая спасена. На место соперничества приходит дружба и благодарность за участие. Все дошли до перевалочного пункта – некоего портала. Здесь с тобой происходит то, чего ты хочешь больше всего. Огонь проникает прямо в сердце, гитара задевает струны душ, заплетая их в золотые косы. Дорога, испытав меня, доверяется мне. Этой ночью она раскрывает свои истинные возможности. Мои ноги на одну ночь превращаются в колеса, а руки – в крылья. Космос открывает свои объятия и расточительно бросает звезды к моим ногам. Совы принимают меня за одну из них. Я лечу. Я живу.
     Многие не понимают, зачем нужна такая жизнь. Я же в лагере смогла почувствовать это на себе. Момент, когда продолжаешь идти, хотя стертые ноги не идут; продолжаешь пилить, хотя мозоли на ладонях причиняют боль при каждом движении. Подходишь к грани своих возможностей и переступаешь за нее, выходишь за пределы обычного мироощущения.

    Вот что дает.

    Вот что дает дорога.

    Дорога – это жизнь,

    А жизнь – это дорога.

    автор: Масленникова Анна

     

    Ролевая игра Заповедник.

    Что же это такое - летний туристический лагерь Заповедник?

    Бескрайние поля, леса, где можно укрыться от летнего зноя, а родник «Святой колодец» – «Мммм…!». После долгого пути по жаре прекраснее в мире места нет. Его ледяная прозрачная вода - это божественно. Попить, набрать ее в бутылку и взять с собой в тяжёлое и жаркое путешествие за игровыми подсказками, разбросанными на километры.

    Я называю этот выезд и Шаховская, и Заповедник потому, что это названия и игры, и места её проведения. Мне довелось побывать почти на 4-х играх. Когда-то игра называлась «Лабиринт». Здесь можно бродить как по лабиринту и найти такие заповедные места, что даже те, кто ездит с самого образования игры, не смогут их вспомнить, они просто там не были. Но в отличие от лабиринта здесь ты никогда не заблудишься, тебе всегда помогут доброжелательные жители деревень, в округе которых и происходит это действо, будь то глоток воды, или еще какая помощь, они никогда не откажут в ней. Эти люди знают что дети, бегающие по округе лагеря и странно ведущие себя  - это те, кто сейчас в другом мире - в мире магии и волшебства, злых сил и добрых духов, в мире, где сказка становится былью.
    Шаховская - не просто место для игры, здесь собираются и остаются частички душ тех, кто хоть однажды побывал в летнем туристическом лагере. Со сколькими же людьми я там познакомилась! Не перечислить! А люди то какие! Нигде, казалось бы, таких не встретишь. Потому что здесь собираются люди любящие природу, а это – совершенно особенные люди, выделяющиеся из толпы, интересные, неординарные личности. Только в этом летнем можно узнать человека на самом деле. Именно в летней детской игре раскрываются все черты характера и таланты. В первый раз я была участником. У меня была супер команда. Не столь важно, что наша команда не выиграла, но зато она была самая сплоченная. У нас всегда горел костер благодаря нашему ангелу Фиме. Мы приходили в лагерь как к себе домой, там всегда было уютно и тепло. Никогда не забуду я этого отдыха. Мне повезло, что в самый первый мой раз я попала в команду, где были люди близкие мне по духу. Я им очень благодарна. В очерке и не опишешь, как я благодарна! Если бы в лагере сложились плохие отношения, может потом я бы и не поехала. Хотя, скорее всего я нашла бы тех людей, с кем бы подружилась, только они были бы из других команд. В этом детском лагере любой человек сможет найти себе друга, я в этом уверена. И все же я очень рада что мне повезло с командой! Когда я была участником, меня всегда восхищали ребята, которые могли за день пройти километров 25, они приходили уставшие, но довольные собой. Мы ждали их в лагере, готовили еду, а по приходе окружали ребят заботой и пониманием. В Шаховской ноги это все – это единственное средство передвижения, ведь каким-либо транспортом (даже велосипедом) пользоваться запрещено по правилам, если только магией вызвать «сапоги скороходы», но это дорого обойдется. А еще здорово найти подсказку самой (а ленточку от подсказки я увезла домой как трофей). Это невообразимые ощущения. Переполняешься гордостью за себя. Также не менее важно в лагере умение анализировать полученную информацию (будь то подсказки или случайно оброненная противником в разговоре с тобой важная фраза) и делать правильные выводы. Вечерами мы собирались всей командой, садились у костра, и вот начинался мыслительный процесс – анализ игровых подсказок. Все подсказки у мудреца, он их достает и читает вслух, а ребята слушают и вдумываются в смысл, обдумывают что же это может означать, выдвигают свои версии и  в конце концов приходят к одной верной. А после все вместе решаем, что же будем делать завтра, кто куда пойдет. Капитан продумывает стратегию. И вот все уже сонные забираемся в свои палатки и мирно засыпаем, чтобы завтра быть полными сил и показать противнику, на что мы способны.
    В следующий раз я  поехала уже в качестве игротехника, я была поваром. Это оказалось совсем не просто, особенно когда команды переехали в общий лагерь, и народу сильно прибавилось. Но мне помогали другие игротехники и конечно же дежурные. Если честно, я сейчас не очень помню эти дни. Зато я помню, как классно чистится картошка в компании, особенно когда Витя играет в этот момент на гитаре, тогда дело идет быстро и слаженно. Именно здесь я поняла, что люблю чистить картошку!  А вот что точно не забывается на этой игре, так это вечера у костра под гитару. Огонь согревает не только тело, но и душу. Когда все собираются у лагерного костра становится очень уютно и умиротворенно. Все мы становимся одной семьей,  и забывается все плохое. Здесь царит магия огня и звуков музыки. Ничто не нарушает этого единения душ и стихии пламени.  Ты смотришь на пламя и переносишься  в другое измерение, где есть только огонь и песня. Ты погружаешься в свои мысли. Мне кажется, что как раз костер и берет кусочек души, оставляя его здесь, в Шаховской, и ты уже не сможешь забыть это место, оно будет тебя звать, притягивать к себе. Здесь какая-то особая атмосфера, такого ощущения от местности у меня не было нигде. Ощущение безопасности, свободы и спокойствия. Возможно, потому что здесь есть на кого положиться,  человек, который поможет, чтобы не случилось, и ты можешь расслабиться и не волноваться ни о чем. А возможно, здесь люди другие, более дружелюбные что ли. А может и наоборот мало людей и поэтому тут так спокойно и хорошо на душе. Ты знаешь, что природа тебя не обидит, в отличие от человека. Именно Заповедник меня подвигнул на то, что я пересилила свой страх, и у меня стало получаться играть на гитаре. Я даже купила специальную гитару, которую можно не боясь брать с собой в любое путешествие. А еще после второй моей игры я узнала о таком народном инструменте как варган. Наверняка некоторые люди и не слышали такое слово. А я не только узнала, но и научилась на нем играть. Его звук меня зацепил, и ощущение от игры на нем было необыкновенным. Меня научила Таня, она была игротехником, и здорово умела играть на этом инструменте. А еще она меня научила многим жизненным истинам. Вот какие люди встречаются в лагере Заповедник.
    Но это не вся игра. Нельзя не рассказать о природе этого места. Когда выходишь на дорогу, то тебя охватывает эйфория. Ты чувствуешь безграничную свободу, ты вдыхаешь чистый прозрачный воздух. Ты понимаешь, что на километры никого нет, а есть только поля, бескрайние поля. Ни за что и ни на что я не променяю это чувство. Тебя покидают все сомнения и страхи, ты «свободен с вольным ветром наравне», ты «свободен на яву, а не во сне…», как пел Кипелов в своей песне «Я свободен». Сейчас вспоминаю, и вновь я там, иду по дороге, наслаждаясь видом и бескрайним простором. Там не надо волноваться, как это выглядит со стороны, никто не подумает и не спросит, почему это ты улыбаешься просто так без причины. Но ведь причина все же есть – тебя переполняет счастье, счастье свободы. Не надо переживать из-за того, как сидит на тебе одежда, ведь это не важно когда есть только ты и ветер. Я люблю ветер, я не могу без него жить, ветер с которым я едина, он является моей стихией, стихией ветра.… Я никогда не забуду этого чувства и обязательно поеду туда, чтоб испытать его вновь.
    Только здесь, в Шаховской, можно получить огромное наслаждение от простого самого дешёвого мороженного. Как же здорово купить мороженое в магазине и идти, радуясь солнышку и ветерку, ласково развевающему твои волосы. Жарко, и именно в этот  момент  самое простое мороженое кажется тебе самым вкусным, какое ты только пробовал. Вот так и начинаешь ценить любимые маленькие радости, когда они не просто прихоть, а единство момента. В обычной жизни ты не получишь такого удовольствия.
    Но здесь есть не только поля и леса. Заповедник проходит на берегах Верхнерузского  водохранилища. На первой игре мне помогала река набраться сил для долгого, трудного и очень интересного дня. Я просыпалась рано утром и шла к реке. Садилась на мостки и минут 15 вдыхала воздух, набиралась сил, просыпалась, я чувствовала, как в меня вливается энергия и спокойствие реки. Вода давала мне бодрость и радость бытия. Какое бы ни было у меня настроение, река всегда его мне поднимала, и как будто говорила: «Все будет хорошо…не надо расстраиваться…». Безмятежность реки мне помогала успокоиться и обрести уверенность. А на третьей игре я поняла всю магию воды. Вглядываясь в синь воды можно проникнуть в свое подсознание и понять очень многое. Сидя на мостках, ты погружаешься в себя. Тебя ничто не волнует. Есть только ты, тихие воды реки и ветер. Ты сливаешься с природой, ты погружаешься в нее. Ты постигаешь тайны мироздания. В этот момент ты совершенно спокойна, ты расслабляешься и вот ты уже готова к новым свершениям. И ты знаешь, что все у тебя получится. Природа заряжает тебя своей энергией. На третьей моей игре я была в качестве игротехника. Я помогала повару. Нашему любимому и уважаемому Михаилу Николаевичу. Какая же вкусная у него выходит еда. Мммм…! «Язык проглотишь». А интересные истории, которые он любит рассказывать, очень скрашивали наше с ним время приготовления пищи. Правда готовил в основном он, а я мыла посуду и помогала ему, чем он просил. А Юра (игротехник) очень аппетитно ел. Он жил со мной в одной палатке и всегда говорил что-нибудь веселое. Если вдруг мне было грустно, он всегда старался меня развеселить. Юра всегда умеет сказать шутку к месту, и потом мы все валяемся на траве и держимся за животы от хохота. Эта игра отличалась от других тем, что для участников в определенных местах были сделаны так называемые «секреты». В  «секрете» надо было понять, за что дернуть, на что нажать, что подвинуть  - в общем надо было понять, что сделать, чтобы достать подсказку. Как же я завидовала участникам. Это же так интересно и очень увлекательно. Такого еще не было на игре. Я представляла, как же здорово когда находишь такое место и думаешь в чем же здесь фокус. Жаль только, некоторые (по моему мнению, самые интересные) «секреты» не были найдены участниками. Секретами заведовали Илья (игротехник) с Юрой. Илья, можно сказать, был духом леса. Он умеет подобрать и сложить дрова так, что его костер всегда горит долго и ярко. Такого красивого костра я никогда еще не видела. Это всегда было эффектным зрелищем. Особенно, когда Илюха делал большой костер в ночь Ивана Купалы для участников. Это незабываемое и завораживающее действо. Когда все становятся  в «ручеёк»  по парам прыгают через костер, и это все происходит ночью, зрелище просто феерическое. Но вечера у костра и песни под гитару не менее важны. Когда мы все садимся у костра, ставим котелок на огонь, и Витя или Джейн берут гитару в руки, льется мелодия и начинается песня. Кто знает, тот подпевает, и это так здорово сидеть, слушать и думать о жизни, о том, как же хорошо здесь на природе. А я очень люблю петь и, еще поэтому, я очень люблю костер и песни под гитару. Я обязательно выучу много песен и тоже буду петь их у костра. Все расходятся только за полночь, а на душе так светло и спокойно. А спится на природе просто класс!!! Только здесь можно выспаться за все недосыпы рабочего времени.
    И, наконец, четвертая моя поездка на игру. Я была гостем. Новое для меня качество. Я смогла приехать только на несколько дней и даже не смогла познакомиться с ее участниками, так как они приехали после моего отъезда. Но все же это была хоть и маленькая, но очень важная для меня Шаховская. Я познакомилась поближе с теми людьми, которых мало знала. В этот раз мне было очень странно, что мне не надо ничего делать, я гость. Но я конечно же помогала, если требовалась помощь. Так как в прошлый раз я была великим Оракулом, и у меня есть опыт в изготовлении маны (единица измерения магии), я и сейчас этим занялась. Надо было покрасить спички, чтобы спичка маны отличалась от простых спичек. Я люблю рисовать, поэтому для меня это была не проблема. Зато была проблема в том, что шли дожди, и туман тоже приходил. В общем, было влажно, и поэтому спички долго сохли. Я не успела их докрасить и поэтому мне помогла Ника (игротехник). Но это не самое главное. В этот раз мы (игротехники) придумали песню. Песню Нашей игры. Я даже некоторые части нашего творческого процесса записала на диктофон. Я первый раз в жизни участвовала в создании песни. Классно!!!  А еще я никогда не забуду последнюю ночь на Шаховской. Это была как будто прощальная ночь, после которой мне было очень трудно уехать от людей, которые оставались. Мы все сидели за одним длинным столом, праздновали День Рождения Ники, ели арбуз. А потом пели песни. В эту ночь было спето очень много моих любимых песен, почти все песни были «МОИ». В эту ночь люди, находившиеся в тот момент со мной, стали мне очень близки и очень дороги сердцу моему.

    Летний лагерь для подростков. Лето 2011.

    Я уезжала, оставляя мое сердце там с ними. Расставание было тяжело, но во мне жила надежда, что я еще туда вернусь, пусть в следующем году, но все же я обязательно увижу те места, почувствую ту свободу, то  спокойствие, ту энергию и ту любовь, которую подарила мне игра Заповедник.

    Автор: Мешкова Ксения

    К меню игры
     
     

    Дороги и активного отдыха хватит на всех! Удачи нам в летнем лагере летом 2011:)

    Дорога - друг туриста!

     

     
     

    Rambler's Top100

    Страница о летнем детском лагере 2011. Отдых для детей. Ролевая игра - поиск клада.

    Психологические тренинги для школьников, профориентирование, курсы егэпробный егэ, набор в школьные классы. Всё для подростков. Copyright © Центр «ПсиЛайнер», 2002-2011